پنج‌شنبه, مارس 28, 2024
خانهنقد و یادداشتنقد فیلم Mad God | یک انیمیشن استاپ‌موشنِ ترسناک

نقد فیلم Mad God | یک انیمیشن استاپ‌موشنِ ترسناک

اخبار هنری :

خدای دیوانه یک انیمیشنِ بدون دیالوگ از آقای فیل تیپت، بزرگ‌ترین اسطوره‌ی زنده‌ی تکنیکِ استاپ‌موشن است که بیننده را به سفری ۸۰ دقیقه‌ای درسراسر یک دنیای جهنمی اما مسحورکننده می‌بَرد.

لحظه‌ی بسیار گذرایی در مد مکس: جاده‌ی خشمِ جُرج میلر وجود دارد که شاید دریچه‌ی خوبی برای فهمیدنِ اینکه خدای دیوانه چگونه فیلمی است باشد: دارودسته‌ی فیوریوسا شبانه مشغولِ عبور از یک باتلاق هستند که چشمشان در سکوت به افرادِ مرموزی می‌خورد که بدنشان با پَر کلاغ پوشیده شده است و با دست و پاهای بلندِ چوبی راه می‌روند. فیلم از توضیحِ اینکه آن‌ها چه کسانی هستند، اینجا چه کار می‌کنند و چرا به این شکل و قیافه درآمده‌اند، پرهیز می‌کند. هیچکدام از کاراکترها رو به مکس (به‌عنوان نماینده‌ی مخاطبان در دنیای فیلم) نمی‌کند تا محتوای ویکیپدیای این قبیله را برای او (و ما) روخوانی کند. درواقع، آن‌ها هم به اندازه‌ی ما از مواجه با این صحنه سردرگم هستند. در نتیجه‌ی آن فیلمساز موفق به برانگیختنِ احساس غوطه‌ورکننده‌ی ناشناختگی، بیگانگی و حیرتِ نابی می‌شود. فیلم نه‌تنها از این لحظه‌ی گذرا به‌عنوانِ طعمه‌ای برای به قُلاب انداختنِ قوه‌ی خیال‌پردازی مخاطب استفاده می‌کند، بلکه با فراهم کردنِ نیم‌نگاهی به دنیای گسترده‌ی خارج از خط اصلی داستانی‌اش، موجبِ گُر گرفتنِ حسِ کنجکاوی مخاطب درباره‌ی فرهنگ و تاریخِ اسرارآمیزِ دنیایش می‌شود.

در حینِ تماشای خدای دیوانه یک ایده برای شروعِ نقدِ آن به ذهنم خطور کرد: با خودم قرار گذاشتم فیلم را مجددا همراه‌با قلم و کاغذ تماشا کنم و تعداد جانوران و لوکیشن‌های کاملا جدیدی را که سلسله‌وار در طولِ فیلم بدون هرگونه توضیحِ اضافه‌ای به نمایش درمی‌آیند حساب کنم؛ تا شاید ازطریق فراهم کردنِ آمار دقیق بتوانم گرسنگیِ این فیلم برای تنوعِ بصری و تعهدِ خستگی‌ناپذیرش به بمبارانِ بی‌امانِ عنبیه‌ی مخاطب با تمامِ نیروی زرادخانه‌ی نوآوری‌اش را ثابت کنم. اما مدتِ کوتاهی نگذشت که به بیهودگیِ کارم پی بُردم: چون بدون اغراق تک‌تکِ سکانس‌های مُتراکمِ این فیلم و حتی بعضی‌وقت‌ها تک‌تکِ پلان‌هایش معرفی‌کننده‌ی یک جانور، سناریو یا لوکیشنِ کاملا جدید هستند؛ پیش از اینکه فرصتِ پردازش کردنِ یکی از آن‌ها را داشته باشیم، یکی شگفت‌انگیزتر از آن جایش را می‌گیرد؛ پس از مدتی همه‌ی آن‌ها به چنانِ‌ ملغمه‌ی غیرقابل‌تمایزِ سرگیجه‌آوری از وحشت، خشونت، فروپاشی و بلعیدن بدل می‌شوند که مفهومِ ریاضی در حضورشان معنا و کاربردش را از دست می‌دهد.

نتیجه فیلمی است که گویی از پرسیدنِ یک سؤالِ ممنوعه متولد شده است: چه می‌شد اگر دیوید لینچ، گیرمو دل‌تورو، دیوید کراننبرگ و تیم برتون با وام‌گیری از نقاشی‌های هیرونیموس بوش برای ساختِ ۲۰۰۱: یک اُدیسه‌ی فضاییِ خودشان همکاری می‌کردند؟ پاسخ کابوسِ مریضی است که چشمِ انسان برای هضمِ آن تکامل نیافته است و باید با برچسبِ قرمزِ دُرشتی که عوارضِ جانبی‌اش را هشدار می‌دهد عرضه شود: خطرِ اُوردز کردن با میزانِ غیرقابل‌اندازه‌گیری و فیلترنشده‌ای از چشم‌اندازِ یک هنرمندِ منحصربه‌فرد در شخصی‌ترین، نیهیلیستی‌ترین و سرکش‌ترین حالتِ ممکن.

او کسی است که شاید اسمش را نشنیده باشید، اما درصورتی که از طرفدارانِ فیلم‌های علمی‌تخیلی، فانتزی یا اکشنِ دهه‌ی ۷۰ تا دهه‌ی ۹۰ باشید، حتما با آثارِ جریان‌سازِ او آشنا هستید: فیل تیپت، انیماتور و متخصصِ جلوه‌های ویژه‌ی ۷۰ ساله‌ای که روی سه‌گانه‌ی اورجینالِ جنگ ستارگان، روبوکاپ، جنگاوران اخترناو و پارک ژوراسیک (که به خاطر آخری برنده‌ی جایزه‌ی اُسکار هم شد)، کار کرده است. اما کسانی که کار او را با این آثار می‌شناسند، در خدای دیوانه با چیزی مواجه می‌شوند که در کارنامه‌اش بی‌سابقه است. این فیلم ثابت می‌کند چیزی که تاکنون از او دیده بودیم فقط کسری از مقیاسِ بی‌کرانِ توانایی‌هایش بوده‌اند و حتی آن‌ها هم تقریبا همیشه در خدمتِ چشم‌اندازِ دیگر کارگردانان بوده‌‌اند.

گرچه تیپت کار روی خدای دیوانه را به‌عنوانِ پروژه‌ی رویاهای خودش در سال ۱۹۹۰ آغاز کرد، اما به علتِ تعهدی که کار روی پارک ژوراسیک طلب می‌کرد، آن را نیمه‌کاره رها کرد؛ مخصوصا باتوجه‌به اینکه پارک ژوراسیک چنان نقطه‌ی عطفی برای جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری بود که او به این نتیجه رسید تکنیک‌ِ استاپ‌موشنی که با آن می‌خواست خدای دیوانه را بسازد یک‌شبه منسوخ شده است. تا اینکه حدود بیست سال بعد درحالی‌که چندتا از آرتیست‌ها و شاگردانِ تیپت مشغول تمیز کردنِ انباریِ استودیوی او بودند اتفاقی با فوتیج‌ها، عروسک‌ها و ماکت‌هایِ ابتداییِ این پروژه مواجه شدند. آن‌ها به‌عنوانِ نسل جدید آرتیست‌هایی که اکثرا براساس کامپیوتر تربیت شده بودند، برای فراگیری دانشِ تیپت بی‌تابی می‌کردند و درنتیجه او را برای احیای این پروژه تشویق کردند تا با یک تیر دو نشان بزنند: هم به او برای به حقیقت بدل کردنِ شاهکارش کمک کنند و هم با شرکت در کلاس درسِ یکی از اسطوره‌های این تکنیک، کسب تجربه کنند.

این پروژه اما نه‌تنها آن‌قدر تجربه‌گرایانه، ساختارشکنانه و غیرتجاری است که سرمایه‌اش را فقط ازطریقِ کیک‌استارتر می‌توانست تأمین کند، بلکه آن‌قدر جاه‌طلبانه است که کمک‌های مردمی برای تکمیلِ آن کفایت نمی‌کرد و نیازمندِ کارِ بدون‌ِ چشمداشتِ آرتیست‌های حرفه‌ای، دوستان، دانشجوها و دانش‌آموزانِ دبیرستانیِ داوطلب بود. برای مثال ساخت یکی لوکیشن‌های پُرجزییاتِ فیلم (میدان نبردی که انبوهِ جنازه‌های ذوب‌شده‌ی درهم‌آمیخته‌ی سربازان روی هم انباشته شده‌اند) برای تیمی از کمک‌رسانان که عصرها و آخرهفته‌ها روی آن کار می‌کردند، سه سال به طول انجامید. فیلم که با نقل‌قولی از یکی از کتاب‌های تورات در عهد عتیق آغاز می‌شود (“شما را به خاطر گناهانتان هفت بار عذاب خواهم کرد و گوشتِ پسران و دخترانِ خود را خواهید خورد”)، درباره‌ی ترسیمِ یک دیستوپیای جهنمی از زجر، ضجه، مجازات، شکنجه، بیماری، تجاوز و مرگِ مُمتد و بی‌پرده در وسعتِ کیهانی است.

آخرالزمانی پُر از جانورانِ رادیواکتیوی کریه‌‌منظری که همه به‌عنوانِ برده‌ی اراده‌ی کور، سمج و شیطانی‌شان که با گرسنگی سیری‌ناپذیرش تعریف می‌شود، یا با تغذیه از کوچک‌تر از خودشان زندگیِ رنجورشان را تداوم می‌بخشند یا با جویده شدن لابه‌لای آرواره‌های بزرگ‌تر از خودشان به سرانجامِ دردناکی می‌رسند؛ اراده‌ای که حتی به خودش هم رحم نمی‌کند؛ خودِ زندگی، زندگی را برای تبدیل کردنِ آن به چیزی برای بلعیدن و دوام آوردن بی‌ارزش می‌کند. یاد توصیفِ تالکین از موردور اُفتادم که می‌گفت: «اینجا نه نشانی از بهار بود و نه نشانی از تابستان. اینجا هیچ چیزی نمی‌زیست، حتی گیاهانِ جُذام‌گرفته‌ای که از پوسیدگی‌ها تغذیه می‌کنند. آبگیرهای تشنه، انباشته از خاکستر و گِل‌های خزنده بود، و به‌شکلی تهوع‌آور سفید و خاکستری، گویی که کوه‌ها کثافتِ امعا و احشای خود را روی زمین‌های دور و اطراف استفراغ کرده بودند». همه‌چیز فاسد است؛ دنیا با فاضلاب و پس‌ماندهای صنعتی به رنگِ قهوه‌ای درآمده است؛ انسان‌ها چیزی بیش از عروسک‌های پارچه‌ای بی‌اهمیتی از جنس مدفوع نیستند؛ از یک تومور سرطانیِ گوش‌خراش با چشمانِ ورقلمبیده‌ی بدونِ پلک و دندان‌های لخت که برای محافظت از بچه‌هایش دربرابر تهدیداتِ برهوت از یک ساطور استفاده می‌کند تا دو سوسکِ نجیب‌زاده که با قوری و فنجانِ چای پشت میز نشسته‌اند و ورق بازی می‌کنند!

همه‌چیز به‌طرز بی‌ملاحظه‌ای با هدفِ حمله‌ی مستقیم به حواسِ دیداری و شنیداریِ بیننده طراحی شده است. و درست درحالی که به نظر می‌رسد به کفِ جهنم رسیده‌ایم، درست درحالی‌که به نظر می‌رسد هیچ اِکوسیستمِ دیگری فراتر از قبلی باقی نمانده است، هچنان به سقوط‌مان تا جایی که کفِ دنیای قبلی به آسمانِ دنیای بعدی بدل می‌شود ادامه می‌دهیم و در این مسیر از کنار فسیلِ باقی‌مانده از تمدن‌های بیگانه‌ و باستانی بی‌شماری که از خاطره‌ی زمین پاک شده‌اند می‌گذریم. شخصیتِ بی‌نام و ساکتی که او را در این سفر دنبال می‌کنیم، یک کاوشگرِ استیم‌پانکیِ تنومندِ زهواردرفته‌‌ با پالتوی بلندِ چرمی و مجهز به ماسک و کلاه ایمنی است که به وسیله‌ی یک اتاقکِ غواصی به اعماقِ شکمِ زمین نزول می‌کند. پس از اینکه اتاقکِ غواصیِ کاوشگر در محاصره‌ی ویرانی‌ها و تپه‌های مُتعفنِ ضایعاتِ چسبناک و لزج به زمین می‌رسد، او راهپیمایی طاقت‌فرسایش را آغاز می‌کند و هر بار که از نقشه‌اش استفاده می‌کند، آن از هم فرومی‌پاشد؛ گویی هوای این مکان آن‌قدر سمی است که کاغذ را می‌پوساند.

ظاهرا هدفِ او رسیدن به بُرجی که به‌طور گذرا در آغاز فیلم دیده بودیم و کُشتنِ همان خدای دیوانه‌ای در آن‌جا در قلبِ جهنم و پایینِ نقشه‌ی قاتلِ حکمرانی می‌کند است. یا حداقل این‌طور حدس می‌زنم. چون خدای دیوانه که بدون هرگونه دیالوگ روایت می‌شود، نه درباره‌ی این قهرمان و ماموریتش است، نه علاقه‌ای به فراهم کردنِ علت و منطقِ مشخصی برای رویدادهایش دارد و نه همچون امثال مادرِ دارن آرونوفسکی یک فیلم تمثیلی است. درعوض، تماشای این فیلم همچون شستشو شدن در جریانِ خالص و آزادانه‌ی ناخودآگاهِ فیل تیپت در پُرریخت‌و‌پاش‌ترین شکلِ ممکن است؛ گویی تصاویر سورئالِ این فیلم ترجمه‌ی سینماییِ دیگ جوشانی از بدوی‌ترین، غریزی‌ترین و آشوبناک‌ترین انرژی‌ها و احساسات سرکوب‌شده‌ی او هستند. پس از مدتی باید از تلاش برای رفتار کردن با این فیلم همچون معمایی برای حل کردن یا استعاره‌ای برای تعبیر کردن دست بکشید و خودتان را تسلیمِ جنونِ تب‌آلودش کنید.

گرچه بسیاری از تصاویر و استعاره‌های فیلم از کهن‌الگوهای یهودی/مسیحی سرچشمه می‌گیرند (بُرج ابتدای فیلم تداعی‌گر بُرج بابل است؛ شخصیت اصلی مسیح‌وارش با ازخودگذشتگی می‌خواهد بشریت را از خودش نجات بدهد؛ جهان‌بینیِ دوگانه‌‌‌ی فیلم مُتشکل از بهشت و جهنم است و هرکدام حکومتِ جداگانه‌ی خودشان را دارند)، اما نقطه‌ی قوتِ فیلم این است که فیلمساز این اسطوره‌های آشنا را صرفا تکرار نمی‌کند، بلکه آن‌ها را برای خلقِ جهانی بی‌تفاوت و پوچ که فاقدِ یک حقیقتِ دلگرم‌کننده‌ی غایی است زیر پا می‌گذارد. در این فیلم هیچ چیزی برای همدلی کردن وجود ندارد؛ هیچ قهرمان یا پایانِ رضایت‌بخشی برای سفرِ کاوشگر وجود ندارد؛ قهرمانش نه یک مسیحای برگزیده‌ی استثنایی با فردیتِ منحصربه‌فردِ خودش که تنها او می‌تواند این مأموریت را به سرانجام برساند، بلکه کلونِ غیرقابل‌تمایزی در ارتشی از کلون‌های غیرقابل‌تمایز و دورریختنی است؛ سفر او نه درباره‌ی غلبه بر چالش‌ها و موانعِ سر راهش، بلکه درباره‌ی تاکید روی ماهیتِ ناچیزش دربرابر مقیاسِ کیهانِ رام‌نشدنیِ پیرامونش است؛ فیلم رنج و عذاب را نه به‌عنوانِ تجربه‌های معناداری که به رشد و تعالی منجر می‌شود، بلکه به‌عنوانِ روتین مبتذل و احمقانه‌ی دنیای بی‌تفاوتش به تصویر می‌کشد.

تنها چیزی که به وفور یافت می‌شود نشانه‌هایی از این است که طبیعتِ خصومت‌آمیزِ بشر در اعصار متمادی یکسان باقی مانده است و باقی خواهد ماند. درحالی که کاوشگر در قلمروی خدای دیوانه پیشروی می‌کند، او با چیزی مواجه می‌شود که شاید تحقیرآمیزترین استعاره‌ای که تاکنون از کاپیتالیسم دیده‌ام باشد: یک سری زندانیانِ غول‌آسا تا ابد روی صندلی‌های الکتریکی برق گرفته می‌شوند، تا ابد جان می‌دهند و اسهالِ ناشی از مرگشان تا ابد به درونِ دهانِ رُبات‌هایی سرایز می‌شود که از بازیافتِ تمام این فضولات برای تولیدِ کارگرانِ انسانی که بیش از انسان به عروسک‌های بی‌مصرفی از جنس مدفوع شباهت دارند، استفاده می‌کنند. کاوشگر مخفیانه راهش را در مسیر کارخانه‌ی عروسک‌های مدفوعی باز می‌کند؛ کارخانه‌ای که نیمی از آن یک کشتارگاه عظیمِ برای جانوران جهش‌یافته‌ی «گاو دریایی‌»طور است (آن‌ها به‌طرز چندش‌آوری رقت‌انگیزترین جانوران فیلم هستند، اما فقط تا قبل از معرفیِ جانورِ جدیدِ بعدی) و نیمی دیگر از آن کارخانه‌ی مرگِ عروسک‌های مدفوعی است؛ جایی که مرگِ کارگران به‌وسیله‌ی حوادثِ شغلی تشویق می‌شود و نرخِ مرگ‌و‌میر به ۱۰۰ درصد پهلو می‌زند.

درحالی که صدای دَری‌وری‌های نامفهوم یک نوزاد از بلندگوهای کارخانه به گوش می‌رسد، سرکارگر که سراسرِ بدنش از بیضه‌های مُلتهب و جوش‌های چرک‌دار پوشیده شده است (بدنی که کثافت بی‌وقفه از تمام منافذش به بیرون تراوش می‌کند)، عروسک‌های مدفوعی را شلاق می‌زند؛ دوباره یادآوری می‌کنم: همان عروسک‌هایی که از اسهالِ زندانیانِ اعدام‌شده با صندلی الکتریکی تولید شده بودند! سپس، کاوشگر توسط حکومتِ دنیای زیرین دستگیر می‌شود، از تمام تجهیزاتش خلع می‌شود و همه‌ی محتویاتِ شکمش در اتاقِ عملی که بیش از یک اتاقِ عمل یادآور دستشویی سکانس افتتاحیه‌ی اَره است، توسط یک دکتر و پرستار با دستِ خالی تخلیه می‌شود. آن‌ها پس از بیرون کشیدنِ مقدار زیادی دل و روده، بالاخره به چیزی که در جستجوی آن بودند می‌رسند: یک نوزادِ کِرم‌مانند که دندان‌هایش به‌طرز آزاردهنده‌ای به انسان شباهت دارد؛ آن که بچه‌ی معروفِ کله‌پاکنِ لینچ را تداعی می‌کند، بی‌وقفه مشغولِ لولیدن و جیغ زدن است.

بگذارید اینجا یک پرانتر باز کنم و بگویم: پژوهشگران روی اینکه چرا صدای گریه‌ی نوزادان بلافاصله ما را وحشت‌زده می‌کنند، تحقیق کرده‌اند. طبقِ تحقیقات آن‌ها این صدا در گذرِ هزاران سال از پروسه‌ی تکاملِ انسان برای اینکه تا جای ممکن هشداردهنده و غیرقابل‌نادیده گرفتنِ باشد، بهبود یافته است. خدای دیوانه برای برانگیختنِ تنشِ فیزیکیِ کنترل‌ناپذیری در درونِ بیننده‌اش، به‌طرز بدجنسانه‌ای نهایتِ استفاده را از حساسیتِ ناخودآگاهانه‌ی انسان به صدای شیونِ نوزاد می‌کند. نه‌تنها در طولِ این فیلم تقریبا همه‌چیز و همه‌کس بی‌وقفه درحال ضجه زدن، ناله کردن یا جیغ کشیدن هستند، بلکه در طولِ یکی از بخش‌های نسبتا طولانیِ فیلم که به حمل شدنِ این نوزادِ کرم‌مانند توسطِ مامور انتقالِ ساکت و بی‌تفاوتش به سمتِ سرنوشتِ اجتناب‌ناپذیرش اختصاص دارد، تنها چیزی که به گوش می‌رسد صدای نق‌زدن‌های ناهنجارِ این جانور است. این لحظاتِ عذاب‌آور که انگار تا ابد به درازا کشیده می‌شوند، از تمامِ خشونتِ فیزیکیِ آشکاری که تا قبل از آن دیده بودیم، ناراحت‌کننده‌تر است.

اما درحالی که نوزاد توسط پرستار به مامور انتقالش تحویل داده می‌شود، دکتر تصمیم می‌گیرد خاطراتِ ژنتیکیِ کاوشگر را بازرسی کند و برای این کار جمجمه‌اش را درحالی‌که هنوز بیدار است به معنای واقعی کلمه دریل می‌کند و یک دوربینِ پزشکی به درونِ مغزش فرو می‌کند. او در خاطراتِ کاوشگر با کشیشی با ناخن‌های چند دَه سانتی‌متری مواجه می‌شود که با دریافتِ نقشه‌ای از سه جادوگرِ «مکبث‌»گونه، آن را به کاوشگرِ دیگری که در داخلِ اتاقکِ غواصی‌اش منتظر آغاز مأموریتِ سقوطش به درون جهنم است، می‌دهد. درکنارِ سکوی غواصی ارتشی از کاوشگران که همه با لباس‌های یکسان صف کشیده‌اند دیده می‌شوند. این مأموریت قبلا اتفاق اُفتاده است؛ این نقشه‌ قبلا بارها و بارها مورد استفاده قرار گرفته و با هر مأموریت بارها و بارها پوسیده شده است. در تمام این مدت گرچه واکنش غیرارادی هرکسی بستنِ چشمانش خواهد بود، اما دوربینِ فیلمساز احساس ماجراجویی و اکتشافِ نابی را در درون‌مان بیدار می‌کند که باعث می‌شود به جلو خیز برداریم و ماهیچه‌های به خواب رفته‌ی خیال‌پردازی‌مان را به پنجه‌هایِ خلاقیت فیلمساز بسپاریم تا آن را خوب مُشت و مال بدهد.

اگر در این لحظه فکر می‌کنید که توضیح خشک و خالیِ اتفاقات فیلم «نقد» نیست بهتان حق می‌دهم، اما کسانی که پس از دیدنِ این فیلم مشغولِ خواندن این متن هستند احتمالا با من همدردی می‌کنند: خدای دیوانه یکی از آن فیلم‌هایی است که پس از تماشای آن ذهن به‌شکلی توسط حجمِ سنگینِ عجایبی که شاهد بوده رودل می‌کند که احساس می‌کنید برای هضم چیزهایی که دیده‌اید باید آن‌ها را بلند بلند برای دیگران تکرار کنید. اما در طولِ تمام این تصاویر دلخراش، چیزی که چشم برداشتنِ از آن‌ها را غیرممکن می‌کند، این است که ما نظاره‌گرِ یک دستاوردِ معجزه‌آسای سینمایی هستیم.

فیل تیپت در یکی از مصاحبه‌هایش در پاسخِ به سوالی که می‌پرسد ویژگیِ استثناییِ انیمیشن استاپ‌موشن چیست، از راجر ایبرت نقل‌قول می‌کند که می‌گوید: «گرافیکِ کامپیوتری واقعی به نظر می‌رسد، اما قُلابی احساس می‌شود و انیمیشنِ استاپ‌موشن قُلابی به نظر می‌رسد، اما واقعی احساس می‌شود». این احساس که اگر دست‌مان را دراز کنیم می‌توانیم دنیای فیلم را به‌طور فیزیکی لمس و استشمام کنیم، این حقیقت که تمامِ جزییاتِ سرسام‌آورِ تشکیل‌دهنده‌ی این دنیا دست‌ساز هستند، آن لغزش‌هایی جزیی که بخشی از ذاتِ متحرک‌سازی دستی هستند (برخلافِ صیقل‌خوردگیِ تصنعیِ گرافیک کامپیوتری) و خودآگاهی‌مان از زحمت و صبر و حوصله‌ای که برای جان بخشیدن به این دنیای مینیاتوری ضروری است، به احساسِ جادویی و در عین حال اُرگانیکی منجر می‌شود که پُر بیراه نیست اگر آن را حقیقی‌ترین وسیله‌ی ابرازِ خلاقیت توصیف کنیم.

فیل تیپت در مصاحبه‌هایش گفته است که در مقطعی عمیقا از کار کردن روی این فیلم متنفر بود و یک سال پیش از اتمامش دچار فروپاشیِ روانی شده بود. محتوای دردناکِ خدای دیوانه مصیبت و رنجِ طاقت‌فرسایی را که در حین خلق آن به درونِ خودِ فیلم نشت کرده است بازتاب می‌دهد؛ این فیلم منعکس‌کننده‌ی تمام ساعت‌های بی‌شماری که سازنده‌اش در تنهایی روی میزِ کار خَم شده بوده است. به راستی که خدای دیوانه‌ی واقعی خودِ اوست. در زمانی‌که انیمه‌های ژاپنی تقریبا تنها منبعِ انیمیشن‌های بزرگسالانه‌ و متنوع هستند، در زمانی‌که انیمیشن‌های جریانِ اصلی هالیوود به مترادفِ سرگرمی کودکان تنزل یافته‌اند و در زمانی‌که انیمیشنِ استاپ‌موشن به یک گونه‌ی در معرضِ خطر انقراض (فیلم‌های استودیوی لایکا یک چهارمِ فیلم‌های دیزنی یا پیکسار هم نمی‌فروشند) بدل شده است، مواجه با فیلمی مثل خدای دیوانه که تمام پتانسیلِ این مدیوم هنری را تا آخرین قطره‌اش استخراج می‌کند، رهایی‌بخش است. خدای دیوانه یک نارنجکِ دستی برای شوکه کردنِ حاشیه‌ی امنِ مخاطبانش است؛ این فیلم حکم یک دستگاهِ پالایش‌کننده را دارد که ازطریقِ مواجه کردن‌مان با اصالتِ خالص و دهن‌کجی‌اش به کلیشه‌های قابل‌پیش‌بینی و ساختارِ داستان‌گوییِ نخ‌نماشده‌ی هالیوود، ذهن‌مان را از همه‌ی آت و آشغال‌ها و کثافتِ بی‌هویتی که به‌طور منظم توسط ماشینِ هالیوود (و در صدرشان دیزنی) به زور بهمان خورانده می‌شود، تطهیر می‌کند.

نتیجه، فیلم نادری است که حتی قبل از اینکه تماشایش را به پایان برسانم، به بازبینی‌اش فکر می‌کردم. این فیلم به‌عنوانِ ترسیم‌کننده‌ی یک جهانِ بی‌معنا و ابسورد که در چرخه‌ی تکرارشونده‌ای از نزاعِ مُمتد گرفتار است، فلسفه‌ی شوپنهاورگونه‌اش را در لخت‌ترین حالتِ ممکن تجسم می‌بخشد؛ به‌عنوانِ یک تجربه‌ی سینماییِ با پیوستن به جمعِ «به خلاء وارد شو»‌ها، «کویانیس‌کاتسی»‌ها یا «درخت زندگی»‌ها به جدیدترین عضو باشگاه فیلم‌هایی که تماشای آن‌ها به‌مثابه‌ی فرو رفتن در یک خلسه‌ی کیهانی است بدل می‌شود و به‌عنوانِ یک دستاوردِ هنری در سینمای ژانر حکم چیزی را دارد که به ندرت می‌بینیم: یک نابغه آزاد از هرگونه نظارت‌های دست‌و‌پاگیر و محدودیت‌های محتوایی و فُرمی تحمیل‌شده.

تاریخِ سینما پُر از پروژه‌های بلندپروازانه‌ و جالبی هستند که هرگز به دلایلِ مختلف به واقعیت بدل نشده‌اند: در کوه‌های جنونِ گیرمو دل‌تورو، تل‌ماسه‌ی آلخاندرو خودوروفسکی، اَنت‌منِ اِدگار رایت، استار ترکِ کوئنتین تارانتینو یا ناپلئونِ استنلی کوبریک. فیلم‌هایی که معمولا متریالشان به‌شکلی راست کارِ مولفه‌های سینمای خالقشان هستند که نتیجه ندادنشان باعث می‌شود با افسوس بگوییم: «اگه ساخته می‌شد چی می‌شد!» یکی دیگر از چیزهایی که خدای دیوانه را به فیلم ارزشمندی بدل می‌کند این است حالا می‌توانیم اسمش را از فهرستِ «بزرگ‌ترین فیلم‌هایی که هرگز ساخته نشدند» خط بزنیم.

رضا حاج‌محمدی

اخبار مرتبط

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید

مطالب مرتبط